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Maître d'armes
Les maîtres d'armes incarnent le fer-de-lance de l'armée impériale. Étant une des plus anciennes écoles martiales de l'humanité, les maîtres d'armes on put prouver leurs valeurs sur de nombreux champs de bataille et sont entrés dans la légende. Formant souvent la première ligne, rares sont les maîtres d'armes qui ont l'occasion d'être appelés des vétérans. Mais ces derniers sont, à raison, craints par tous et vus comme le bras de Sérac au sein de l'armée.
Statistiques de base
Points de vie
65 PV
Vitesse
5 m/tour
Système de flux
Réserve:
8
Par tour:
3
Récupération:
1
Résistances innées
RMEC:
0
RRAD:
0
RINT:
0
Caractéristiques
Force 16
Dextérité 12
Constitution 14
Intelligence 10
Perception 8
Précision 10
Charisme 12
Affinités arcanotechniques
Combat
0
Corps à corps 8
Écoles
Martial 4
Types
Arme 5
Amélioration 2
Équipement de départ
Armes
Épée lourdeGrande épée à deux mains nécessitant une grande maîtrise. Dégâts élevés mais maniement difficile réservé aux experts.1d12800 crédits
Armures
Armure de plate lourdeArmure complète en plaques lourdes, offrant une protection maximale contre les impacts et projectiles (RMEC), une protection limitée contre les effets thermiques (RRAD), et des compartiments de stockage intégrés.RMEC +3 / RRAD +11200 crédits
Consommables
Kit de soins x2Trousse de premiers secours contenant bandages, antiseptiques et stimulants permettant de soigner rapidement les blessures.15 PV120 crédits
Compétences
Sorts
Attaque de force (Niv. 1)Prépare une attaque dévastatrice contre un adversaire proche.martialFendre (Niv. 1)Porte un coup puissant qui peut traverser plusieurs ennemis alignés.+2d6+4 aux dégâts d'armemartialFrappe précise (Niv. 1)Vous analysez les mouvements de votre adversaire pour frapper avec une précision chirurgicale là où sa défense est la plus faible.martialCharge (Niv. 1)Charge la cible avec force.Vous vous déplacez jusqu'à la cible et lui infligez 1d4 dégâtsmartial
Guide de jeu
Le maître d'armes est une classe à sens unique : faible en dehors des combats, il brille au milieu de la mêlée. Mais il ne faut pas fendre sur le premier ennemi à vue. Vous serez le garde-fou en cas de mauvaise surprise.