Colosse du Flux
Entité hybride végétal/chair créée ou transformée par une source de Flux puissante. Forme humanoïde massive de 3 mètres de haut, racines et chair fusionnées de manière grotesque. Yeux luminescents verdâtres. Possède des capacités bioarcanotechniques et biométaboliques avancées. Gardien implacable de sa source de pouvoir.
Statistiques de base
Système de flux
Résistances innées
Caractéristiques
Affinités arcanotechniques
Compétences
Sorts
Guide de jeu
BOSS EXTRÊME (~500 points) - Créature hybride végétal/chair massif SD (varie selon type d'attaque) : - vs Lourde/2 mains (FOR): 19 - vs Légère/1 main (DEX): 17-18 - vs Distance (PRE): 17 - vs Arcanotechnique (INT): 17 COMPÉTENCES SPÉCIALES : - Guerrier (S-tier) : Peut attaquer DEUX FOIS par tour avec racines - Régénération (A-tier) : 10 PV/tour si connecté aux racines - Contrôle végétal (A-tier) : Commande racines et vignes dans 10m - Vétéran : Résiste aux effets de contrôle - Armure vivante (A-tier) : Sacrifie racines pour bloquer attaques - Résistance toxique : Immunité poison/maladie CAPACITÉS ARCANOTECHNIQUES : - Drain de vie (8 Flux) : 3d8 RINT, récupère moitié en PV - Spores hallucinogènes (10 Flux) : CON save 17 ou hallucinations - Mur de racines (12 Flux) : Crée barrière vivante - Croissance accélérée (6 Flux) : Régénère racines endommagées - Corruption du Flux (15 Flux) : Tentative contrôle mental ATTAQUES : - Racines/tentacules : 2d10+5 RMEC, portée 3m (×2 avec Guerrier) - Drain de vie : 3d8 RINT, heal moitié - Spores : Zone 5m, CON save 17 PHASES DE COMBAT : Phase 1 (230-150 PV) : Distance, racines et spores, régénération active Phase 2 (150-75 PV) : Agressif, drain de vie, contrôle mental Phase 3 (<75 PV) : Berserk, sacrifie défense pour dégâts, double attaques