Pyrrhic Stars
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Colonie Silencieuse

Une colonie récente ne répond plus. Une première équipe a disparu. Les joueurs doivent enquêter sur place et découvrir ce qui hante cette ville morte.

Informations de session
Durée
4-5 heures
Joueurs
3-5
Points
210-230 points
Prérequis

Règles requises

Combat de base
Système de résistances
Flux et arcanotechnique
Bioarcanotechnique

Classes recommandées

Chasseur
Arcanotechnicien
Horion
Sentinelle
SYNOPSIS - MJ SEULEMENT

ATTENTION : Cette section contient des spoilers majeurs.

Un cristal de Flux extrêmement puissant se trouve au cœur d'un arbre ancien dans la forêt. L'Empire avait construit une installation secrète pour l'étudier et le récupérer, mais l'expérience a dérapé. Le cristal possède une conscience rudimentaire et a pris contrôle des cadavres de la colonie via son influence sur le Flux local. La créature arcanotechnicienne qui protège le cristal utilise la bioarcanotechnique et la biométabolique. Elle a également pris contrôle mental des soldats de la première équipe, les utilisant comme appâts. INFORMATION MJ IMPORTANTE : Les Opales et Blancs étaient DÉJÀ en route vers la colonie avant même que l'antenne ne soit coupée. C'est une mission secrète classifiée. L'Empire savait quelque chose à propos de ce cristal. Les joueurs ne reçoivent PAS cette information dans leur briefing - ils pensent être l'unique équipe de secours. Les Opales et Blancs arriveront quelques heures après que les joueurs aient géré la situation (succès ou échec), car ils voyageaient déjà vers cette colonie. Les joueurs doivent : 1. Comprendre le mécanisme de l'antenne (les morts s'animent quand elle est active) 2. Choisir entre deux chemins : forêt (direct) ou installation (informations) 3. Affronter une créature extrêmement puissante 4. Récupérer ou détruire le cristal Issues possibles : - Récupération : Les Opales et Blancs arrivent et prennent le cristal (fin "normale") - Destruction : Le cristal est détruit, coupant toute influence - Les Opales et Blancs arrivent trop tard et sont mécontents (fin "héroïque" mais tensions) - Échec : Les joueurs meurent ou fuient - Les Opales et Blancs terminent la mission sans eux (fin "sombre") - Corruption : Un joueur tente de garder le cristal - Les Opales et Blancs le traquent (conséquences catastrophiques)

Structure du scénario

Acte 1
La Ville Morte
Arrivée dans la colonie et découverte de l'horreur
Acte 2
Entre Deux Chemins
Exploration et choix stratégique
Acte 3
Le Cœur de l'Arbre
Confrontation finale dans les profondeurs

Personnages Non-Joueurs

Commandant Zex Kaine
Leader de la première équipe / Ennemi corrompu

Vétéran impérial (42 ans), implants de combat visibles. Semble normal mais regard étrangement vide. Sous contrôle mental total du cristal.

Exosquelette militaire, sous contrôle mental du cristal
Servir le cristal. Attirer les joueurs à l'arbre. Empêcher la destruction du cristal.
Dr. Velena Korr
Scientifique de l'installation (si découverte)

Cadavre retrouvé dans l'installation. Logs audio révèlent qu'elle dirigeait l'équipe de recherche. Morte en essayant de contenir la créature.

Scientifique
Morte - mais ses logs sont essentiels pour comprendre la situation
Le Gardien
Boss final - Créature arcanotechnicienne

Entité hybride végétal/chair créée (ou transformée) par le cristal. Forme humanoïde de 3m de haut, racines et chair fusionnées. Yeux luminescents verts. Capacités bioarcanotechniques et biométaboliques avancées.

Protéger le cristal à tout prix. Étendre l'influence du cristal. Corrompre les vivants.

Rencontres

Défense de l'Antenne
combat
hard
Station de communication - Acte 1

Dès que l'antenne s'allume, tous les cadavres de la colonie se relèvent et convergent pour l'éteindre. Les joueurs doivent tenir 3 minutes.

Ennemis :

Total: 2500 pts
  • 20x Zombies du Flux (vague 1)(50 pts × 20 = 1000 pts)
  • 30x Zombies du Flux (vagues suivantes)(50 pts × 30 = 1500 pts)

Tactique :

Les zombies ignorent les joueurs et vont directement vers l'antenne. Si empêchés, ils attaquent l'obstacle (joueur ou barricade). Lents mais implacables.

Conditions de succès :

  • Tenir 3 minutes (18 tours) jusqu'à la fin de transmission
  • Protéger le commutateur de l'antenne

Alternative :

Éteindre l'antenne volontairement coupe la transmission mais provoque une attaque finale

Récompenses :

  • Données du vaisseau : carte avec source de Flux et installation
  • Compréhension du mécanisme : antenne ON = zombies actifs
Embuscade des Soldats Corrompus
combat
hard
Lisière de la zone de l'arbre - Acte 2/3

Les 4 soldats survivants semblent d'abord normaux et expliquent aux joueurs : "Il y a quelque chose qui vit dans la forêt. Cet arbre immense là-bas... c'est la source d'énergie. Quand on s'est approchés, on a été attaqués. Certains ne sont pas revenus." Mais c'est un mensonge. Ils sont sous contrôle mental total et attirent les joueurs vers l'arbre. Les joueurs perspicaces peuvent remarquer des incohérences dans leurs récits, leur regard vide, ou leurs mouvements légèrement désynchronisés. Au moment critique (près de l'arbre ou si les joueurs deviennent trop suspicieux), ils révèlent leur vraie nature et attaquent en coordination.

Ennemis :

Total: 664 pts
  • 1x Commandant Zex Kaine(166 pts)
  • 3x Soldat corrompu(166 pts × 3 = 498 pts)

Tactique :

Formation militaire. Kaine coordonne. Utilisent couverture et feu de suppression. Ne cherchent pas à tuer, mais à capturer ou ralentir les joueurs.

Alternative :

Si les joueurs ont découvert l'installation, ils savent comment briser le contrôle mental (détruire les implants de communication que le cristal utilise)

Récompenses :

  • Équipement militaire de qualité
  • Implants de communication corrompus (indices sur le contrôle mental)
Le Gardien de l'Arbre
combat
extreme
Chambre du cristal - Cœur de l'arbre - Acte 3

Boss final. La créature défend le cristal avec toute sa puissance. Combat dans un espace confiné, racines vivantes partout, lueur verte oppressante.

Ennemis :

Total: 697 pts
  • 1x Le Gardien(697 pts)

Tactique :

Phase 1 (230-150 PV) : Attaques à distance via racines et spores, régénération active Phase 2 (150-75 PV) : Corps à corps agressif + drain de vie, utilise contrôle mental Phase 3 (<75 PV) : Berserk, sacrifie défense pour dégâts massifs, double attaques (Guerrier)

Défis :

  • Détruire les racines principales pour empêcher la régénération
  • Résister aux spores hallucinogènes
  • Éviter les attaques de zone dans l'espace confiné

Conditions de succès :

  • Réduire Le Gardien à 0 PV
  • Ou couper sa connexion au cristal (Intelligence 18 ou Arcanotechnie)

Récompenses :

  • Accès au cristal de Flux
  • Tissus organiques rares (matériel de recherche bioarcanotechnique)
  • Graines de l'arbre ancien (artefact rare)
Exploration de l'Installation
exploration
medium
Installation impériale secrète - Acte 2

L'installation abandonnée est impressionnante et inquiétante. Aucun cadavre visible - tous ont fui ou été emportés. Des traces d'unité secrète partout : logos impériaux classifiés, équipement militaire de pointe abandonné, zones de haute sécurité. Au centre de l'installation se trouve un GIGANTESQUE OUTIL D'EXCAVATION - une foreuse arcanotechnique de taille industrielle, capable de percer des kilomètres de roche. Elle a creusé un tunnel descendant directement jusqu'au cœur de l'arbre ancien. L'installation contient des informations cruciales sur le cristal et la créature dans les terminaux et logs audio.

Défis :

  • Déchiffrer les logs scientifiques (Intelligence 15 ou compétence Scientifique)
  • Naviguer dans l'installation sombre et partiellement effondrée (Perception 14)
  • Accéder aux terminaux sécurisés (Intelligence 16 ou Hacker)

Récompenses :

  • Connaissance complète de l'expérience et de ses conséquences
  • Schémas de l'arbre et de la chambre du cristal
  • Faiblesse du Gardien : détruire les racines coupe la régénération
  • Méthode pour briser le contrôle mental des soldats
  • Accès direct au cœur de l'arbre par le tunnel d'excavation
Récompenses globales
Points :8-12 points par joueur selon performance et choix
Crédits :2000 cr par joueur + équipement récupéré

Objets :

  • Cristal de Flux mineur (récupéré des débris de l'arbre)
  • Armure biométabolique expérimentale (prototype trouvé dans l'installation)
  • Arme arcanotechnique militaire (des soldats corrompus)
  • Kit de soins militaire x4

Récompense spéciale :

Selon l'issue : - Cristal remis aux Opales et Blancs : +5 Réputation Empire, accès missions secrètes, reconnaissance officielle - Cristal détruit : +3 Réputation Empire, conscience tranquille, mais questionnements sur ce qui a été perdu - Échec (fuite) : -2 Réputation Empire, traumatisme mental, enquête interne - Tentative de garder le cristal : Corruption progressive, traqué par l'Empire, consequences catastrophiques

Variantes

Version Horreur Intense

Pour maximiser l'horreur : - Ajouter des hallucinations visuelles/auditives causées par le cristal - Les zombies sont plus nombreux et agressifs - Le Gardien peut créer des copies illusoires de soldats morts - Ambiance nocturne forcée (vision limitée) - Sons étranges venant de l'arbre

Version Investigation

Pour groupes aimant l'enquête : - Réduire le nombre de combats - Ajouter plus de logs, journaux personnels des colons - Permettre de sauver certains soldats du contrôle mental - Découvrir l'histoire complète de la colonie - Option diplomatique avec Le Gardien (très difficile)

Version Rapide (3h)

Pour sessions courtes : - Supprimer l'exploration de l'installation - Soldats corrompus révélés immédiatement - Raccourcir la défense de l'antenne (1 minute au lieu de 3) - Le Gardien a moins de PV (150 au lieu de 230)

Notes pour le MJ