Système de Flux
L’arcanotechnie dans cet univers repose sur la manipulation d’une énergie fondamentale : le Flux. Chaque sort, chaque effet arcanotechnique et chaque altération reposent sur la capacité d’un personnage à mobiliser, convertir, puis stabiliser cette énergie.
Ce document décrit le fonctionnement complet de cette ressource.
1. Réserve de Flux
La Réserve de Flux est la quantité maximale d’énergie arcanotechnique qu’un personnage peut contenir à un instant donné.
- Elle représente la capacité du corps et du système nerveux à supporter la pression énergétique.
- Lorsqu’elle tombe à 0, un personnage ne peut plus lancer de sorts tant qu’il n’a pas récupéré.
Notation :
Réserve de Flux = énergie arcanotechnique maximale du personnage
Chaque sort possède un coût en Flux.
2. Afflux par Tour
L’Afflux par Tour est la quantité de flux qu’un personnage peut mobiliser ou convertir en énergie utilisable pendant un tour de 6 secondes.
C’est la mesure la plus importante du lanceur de sorts : elle détermine à quelle vitesse il peut préparer un sort.
Notation :
Afflux par Tour = quantité de flux mobilisable chaque tour
Exemple de sort nécessitant concentration :
Concentration :
Sorts instantanés
Si l’Afflux par Tour ≥ Coût du sort, le sort est lancé immédiatement le même tour.
Exemple :
- Un sort coûte 4 points de flux.
- Le personnage possède un Afflux par Tour de 6.
- Résultat : Le sort se déclenche instantanément sans concentration.
3. Récupération Naturelle
Chaque tour, un personnage regagne automatiquement une petite quantité de flux.
Notation :
Récupération Naturelle = flux regagné automatiquement à la fin du tour
Elle représente :
- la respiration arcanotechnique,
- l’équilibrage naturel des flux internes,
- la resynchronisation avec l’environnement.
La récupération ne peut jamais dépasser la Réserve de Flux maximale.
4. Lancer un sort
Pour lancer un sort, un personnage doit :
- Mobiliser suffisamment de flux (en plusieurs tours si nécessaire)
- Atteindre le coût du sort
- Déclencher l’effet
Règles de déclenchement :
- Si Afflux par Tour ≥ Coût du sort → Sort instantané (même tour)
- Si Afflux par Tour < Coût du sort → Concentration requise (plusieurs tours)
Formule :
Flux accumulé ≥ Coût du sort → Incantation réussie
4.1. Concentration interrompue
La concentration se brise si un personnage :
- subit des dégâts,
- est contrôlé,
- effectue une action majeure,
- ou doit se déplacer sous pression.
En cas d’interruption, le personnage perd la moitié du flux accumulé, arrondi à l’inférieur.
5. Instabilité du Flux (Surcharge)
Lorsque le flux manipulé dépasse les capacités naturelles de l’Arcanotechnicien, une Instabilité du Flux apparaît. Cela survient lorsque :
- le personnage dépasse son Afflux par Tour,
- ou enchaîne plusieurs sorts lourds sans temps de stabilisation.
Effets possibles :
- −1 à l’Intelligence pendant 1 tour
- Perte de 1d4 points de Réserve de Flux
- Sort annulé
- Dégâts internes (1d6)
- Pulse arcanotechnique mineur (effet RP décidé par le MJ)
La surcharge n’est jamais mortelle, mais elle limite l’abus de sorts lourds.
6. Conversion du Flux et Écoles / Types
6.1. Écoles et Types
Chaque sort appartient :
- à une École (Feu, Givre, Lumière, Ombre, etc.)
- et à un Type (Destruction, Annihilation, Cataclysme, Altération, Amélioration, Arme, Déplacement, Protection, Affliction)
Ces éléments ne modifient pas le coût en flux, mais influencent :
- la difficulté de stabilisation,
- les risques de surcharge,
- et les affinités nécessaires pour débloquer le sort.
6.2. Coût en Flux vs. Recharge
Les techniques se divisent en deux catégories de coût selon leur nature physique :
- Coût en Flux : Les techniques qui convertissent le Flux en énergie (effets arcanotechniques) consomment du Flux de la réserve du lanceur. La plupart des Écoles utilisent ce modèle.
- Recharge (cooldown) : Les techniques reposant sur la prouesse physique plutôt que sur la conversion du Flux (Martial, Balistique) utilisent un temps de recharge mesuré en tours. Celui-ci représente le temps de récupération du corps, pas une dépense d’énergie.
Cette distinction reflète la mécanique centrale du système : les techniques Martiales et Balistiques sont des actions physiques améliorées par l’entraînement, pas des manipulations du Flux. Elles n’épuisent pas les réserves d’énergie mais nécessitent un délai entre chaque utilisation.
Techniques infusées de Flux : Les techniques Martiales et Balistiques avancées peuvent combiner un temps de recharge et un coût en Flux. Elles représentent des manœuvres de haut niveau où la maîtrise physique est augmentée par l’énergie du Flux — le guerrier canalise le Flux à travers son corps ou son arme pour obtenir des effets dépassant la pure physicalité. Ces techniques sont rares et exigent à la fois une maîtrise physique et une aptitude arcanotechnique.
6.3. Conditions d’accès
Un sort est accessible si :
- l’affinité d’École est suffisante,
- ou l’affinité de Type,
- ou une combinaison des deux.
Voir le fichier : 03_systeme_affinites_et_types.md.
6.4. Disponibilité des sorts
Accès au codex : Un personnage peut utiliser n’importe quel sort du codex s’il remplit les conditions d’affinité requises. Il n’y a pas de coût d’apprentissage ni de restriction de disponibilité au-delà des affinités.
Emplacements de sorts : Chaque personnage dispose de 2 emplacements de sorts de base. Ces emplacements déterminent combien de sorts peuvent être “préparés” et disponibles pour usage immédiat.
Bonus d’Intelligence : L’Intelligence améliore la capacité à mémoriser et préparer des sorts. Tous les 5 points d’Intelligence, le personnage gagne 1 emplacement de sort :
- Base : 2 emplacements + (Intelligence / 5)
- Minimum : 4 emplacements (ne peut jamais descendre en dessous)
Exemples :
- Intelligence 0-9 : 4 emplacements (minimum garanti)
- Intelligence 10-14 : 4 emplacements (2 base + 2 = 4)
- Intelligence 15-19 : 5 emplacements (2 base + 3 = 5)
- Intelligence 20-24 : 6 emplacements (2 base + 4 = 6)
Changement de sorts : En zone de repos sécurisée, un personnage peut librement échanger ses sorts préparés contre d’autres sorts du codex, tant qu’il possède les affinités requises.
Emplacements supplémentaires (Bonus MJ) : Le Maître de Jeu peut accorder des emplacements de sorts supplémentaires comme récompenses :
- Récompenses de quête importantes
- Objets magiques ou artefacts
- Bénédictions divines ou pactes
- Entraînement spécialisé
- Événements narratifs exceptionnels
Ces bonus s’ajoutent au calcul de base (2 + Intelligence/5, minimum 4) et sont permanents sauf indication contraire du MJ.
7. Interaction avec le combat
Timing de déclenchement :
- Sorts instantanés (Coût ≤ Afflux par Tour) → Se déclenchent immédiatement dans le tour
- Sorts nécessitant concentration → Se déclenchent au début du tour où le coût est atteint
Vulnérabilités :
- Les ennemis peuvent interrompre la concentration (dégâts, contrôle, déplacement forcé)
- Les sorts longs créent une tension tactique : l’Arcanotechnicien doit être protégé
- Seuls les sorts nécessitant concentration sont vulnérables à l’interruption
Le système rend l’arcanotechnie puissante mais vulnérable au timing et au positionnement.
8. Récupération hors combat
Hors combat, un personnage récupère l’intégralité de sa Réserve de Flux via :
- 10 minutes de méditation,
- ou 1 minute avec un Cristal de Flux.
9. Résumé rapide
| Élément | Nom | Rôle |
|---|---|---|
| Réserve de Flux | Capacité maximale | Détermine le total d’arcanotechnie disponible |
| Afflux par Tour | Vitesse de mobilisation | Détermine la vitesse de préparation d’un sort |
| Récupération Naturelle | Regain automatique | Permet de maintenir le rythme arcanotechnique |
| Instabilité du Flux | Surcharge | Limite l’abus de sorts lourds |
| Coût du sort | - | Flux à atteindre pour lancer un sort |
10. Philosophie du système
Le Flux n’est pas un simple nombre, mais une dynamique énergétique. Ce système met l’accent sur :
- la préparation,
- la gestion du risque,
- la conversion physique ou élémentaire,
- la surcharge,
- et le timing tactique.
Un Arcanotechnicien puissant n’est pas celui qui a le plus de flux, mais celui qui sait le convertir au bon moment.