Jet de dés
Principe général
Toutes les actions, qu’elles soient physiques, arcanotechniques ou sociales, utilisent la même mécanique de jet :
d20 + modificateurs ≥ Degré de Difficulté (DD)
- d20 : le dé à 20 faces représente le facteur de hasard.
- Modificateurs : les bonus issus des caractéristiques, compétences, affinités, ou équipements.
- DD : seuil fixé par le MJ selon la difficulté de l’action.
Ce système unique s’applique à tout : attaque, compétence, sauvegarde, perception, etc.
Table des Degrés de Difficulté (DD)
DD Standard (pour personnages avec modificateurs totaux de +10 à +25)
| Difficulté | DD | Description | Exemple de tâche |
|---|---|---|---|
| Triviale | 10 | Échec seulement sur malchance extrême | Marcher sur terrain plat |
| Très facile | 15 | Routine pour un professionnel | Escalader une échelle |
| Facile | 20 | Demande un minimum d’effort | Crocheter une serrure simple |
| Moyenne | 25 | Nécessite compétence ET concentration | Désarmer un piège standard |
| Difficile | 30 | Challenge même pour un expert | Pirater un système sécurisé |
| Très difficile | 35 | Limite des capacités humaines | Escalader une paroi lisse sous la pluie |
| Héroïque | 40 | Exploit mémorable | Convaincre un ennemi juré de vous aider |
| Légendaire | 45 | Presque impossible | Forcer une porte en adamantium |
| Mythique | 50 | Au-delà de l’humain | Résister à la volonté d’un dieu |
Modificateurs contextuels suggérés
| Condition | Modificateur au DD |
|---|---|
| Outils inadéquats | +5 |
| Conditions défavorables | +5 à +10 |
| Sous pression temporelle | +5 |
| Blessé ou fatigué | +5 à +10 |
| Aide d’un allié compétent | -5 |
| Outils de qualité supérieure | -5 |
| Préparation minutieuse | -5 à -10 |
Note de conception: Cette échelle assume que les personnages expérimentés ont des modificateurs totaux entre +15 et +30. Les personnages débutants (modificateurs +5 à +15) devraient principalement faire face à des DD 15-25.
Calcul du jet
Résultat final = d20 + Caractéristique + Compétence + Modificateurs contextuels
Exemples :
- Forcer une porte → d20 + Force + Compétence (Athlétisme)
- Convaincre un garde → d20 + Charisme + Compétence (Persuasion)
- Lancer un sort complexe → d20 + Intelligence + Affinité arcanotechnique
Guide des niveaux de puissance
Pour adapter les défis au niveau des personnages, considérez leurs modificateurs totaux :
| Niveau du personnage | Modificateurs typiques | DD recommandés | Description |
|---|---|---|---|
| Novice | +5 à +10 | 10-20 | Débute l’aventure |
| Apprenti | +10 à +15 | 15-25 | Quelques missions accomplies |
| Compétent | +15 à +20 | 20-30 | Professionnel établi |
| Expert | +20 à +25 | 25-35 | Maître reconnu |
| Maître | +25 à +30 | 30-40 | Légende vivante |
| Légendaire | +30 à +35 | 35-45 | Au-delà de l’humain |
Conseil au MJ: Un défi “moyen” devrait avoir environ 60% de chance de réussite. Ajustez selon le ton voulu :
- Héroïque : DD = Modificateur total + 5 (75% de réussite)
- Réaliste : DD = Modificateur total + 10 (50% de réussite)
- Brutal : DD = Modificateur total + 15 (25% de réussite)
Réussites et Échecs critiques
-
20 naturel (avant ajout de bonus) → Réussite critique
- L’action réussit au-delà des attentes.
- Le MJ peut accorder un effet additionnel (succès parfait, avantage tactique, résultat spectaculaire).
-
1 naturel (avant ajout de bonus) → Échec critique
- L’action échoue, souvent de manière catastrophique.
- Peut entraîner un contre-effet, une perte de matériel ou une situation défavorable.
Les critiques ne se modifient pas : un 20 reste une réussite totale, même si le total est inférieur au DD. Inversement, un 1 reste un échec total, même si le résultat final dépasse le DD.
Jets opposés
Lorsqu’une action est directement opposée à celle d’un autre personnage (ex : duel, lutte, dissimulation, persuasion contre mensonge) :
Les deux lancent d20 + leur modificateur → le plus haut résultat l’emporte.
- En cas d’égalité, l’avantage revient au défenseur (ou à celui qui maintient l’état initial).
Exemples :
- Crocheter une serrure pendant que quelqu’un tente de la bloquer.
- Convaincre un PNJ pendant qu’un autre le contredit.
- Lutter physiquement contre un adversaire.
Avantage et Désavantage
Certaines conditions confèrent un avantage ou un désavantage :
- Avantage → lancer 2d20 et garder le meilleur résultat.
- Désavantage → lancer 2d20 et garder le plus bas résultat.
Ces effets ne se cumulent pas : plusieurs avantages ou désavantages ne changent rien, sauf si le MJ le précise.
Exemples :
- Avoir du temps, de bonnes conditions, ou de l’aide → Avantage.
- Être blessé, pressé, ou dans l’obscurité → Désavantage.
Jets de sauvegarde
Les jets de sauvegarde permettent d’éviter un effet néfaste : piège, sort, explosion, poison, etc.
Jet de sauvegarde = d20 + modificateur de caractéristique ≥ DD de l’effet
- Chaque effet a un DD de sauvegarde défini par sa source (ex : sort, piège, créature).
- Le MJ annonce la caractéristique concernée (Force, Dextérité, Constitution, etc.).
Exemples :
- Résister à un sort → d20 + Intelligence
- Esquiver une explosion → d20 + Dextérité
- Tenir face à la douleur → d20 + Constitution
Modificateurs contextuels
Le MJ peut appliquer des bonus ou malus selon la situation :
| Condition | Effet typique |
|---|---|
| Terrain glissant | -2 au jet de DEX |
| Outil adapté | +2 au jet de compétence |
| Encombrement | -1 à tous les jets physiques |
| Aide d’un allié | +2 (ou avantage, selon le cas) |
| Fatigue ou blessure | désavantage sur les actions concernées |
Philosophie du système
Un seul principe pour tout : lancer 1d20, ajouter les bons modificateurs, dépasser le DD. La simplicité garantit la fluidité du jeu, mais les choix de caractéristiques et de contexte gardent tout leur poids.
Ce système met l’accent sur :
- la cohérence (mêmes règles pour tous les cas),
- la vitesse (résolution en un seul jet),
- et la souplesse (le MJ adapte le DD, pas les formules).