Pyrrhic Stars

Jet de dés

Principe général

Toutes les actions, qu’elles soient physiques, arcanotechniques ou sociales, utilisent la même mécanique de jet :

d20 + modificateurs ≥ Degré de Difficulté (DD)

  • d20 : le dé à 20 faces représente le facteur de hasard.
  • Modificateurs : les bonus issus des caractéristiques, compétences, affinités, ou équipements.
  • DD : seuil fixé par le MJ selon la difficulté de l’action.

Ce système unique s’applique à tout : attaque, compétence, sauvegarde, perception, etc.


Table des Degrés de Difficulté (DD)

DD Standard (pour personnages avec modificateurs totaux de +10 à +25)

DifficultéDDDescriptionExemple de tâche
Triviale10Échec seulement sur malchance extrêmeMarcher sur terrain plat
Très facile15Routine pour un professionnelEscalader une échelle
Facile20Demande un minimum d’effortCrocheter une serrure simple
Moyenne25Nécessite compétence ET concentrationDésarmer un piège standard
Difficile30Challenge même pour un expertPirater un système sécurisé
Très difficile35Limite des capacités humainesEscalader une paroi lisse sous la pluie
Héroïque40Exploit mémorableConvaincre un ennemi juré de vous aider
Légendaire45Presque impossibleForcer une porte en adamantium
Mythique50Au-delà de l’humainRésister à la volonté d’un dieu

Modificateurs contextuels suggérés

ConditionModificateur au DD
Outils inadéquats+5
Conditions défavorables+5 à +10
Sous pression temporelle+5
Blessé ou fatigué+5 à +10
Aide d’un allié compétent-5
Outils de qualité supérieure-5
Préparation minutieuse-5 à -10

Note de conception: Cette échelle assume que les personnages expérimentés ont des modificateurs totaux entre +15 et +30. Les personnages débutants (modificateurs +5 à +15) devraient principalement faire face à des DD 15-25.


Calcul du jet

Résultat final = d20 + Caractéristique + Compétence + Modificateurs contextuels

Exemples :

  • Forcer une ported20 + Force + Compétence (Athlétisme)
  • Convaincre un garded20 + Charisme + Compétence (Persuasion)
  • Lancer un sort complexed20 + Intelligence + Affinité arcanotechnique

Guide des niveaux de puissance

Pour adapter les défis au niveau des personnages, considérez leurs modificateurs totaux :

Niveau du personnageModificateurs typiquesDD recommandésDescription
Novice+5 à +1010-20Débute l’aventure
Apprenti+10 à +1515-25Quelques missions accomplies
Compétent+15 à +2020-30Professionnel établi
Expert+20 à +2525-35Maître reconnu
Maître+25 à +3030-40Légende vivante
Légendaire+30 à +3535-45Au-delà de l’humain

Conseil au MJ: Un défi “moyen” devrait avoir environ 60% de chance de réussite. Ajustez selon le ton voulu :

  • Héroïque : DD = Modificateur total + 5 (75% de réussite)
  • Réaliste : DD = Modificateur total + 10 (50% de réussite)
  • Brutal : DD = Modificateur total + 15 (25% de réussite)

Réussites et Échecs critiques

  • 20 naturel (avant ajout de bonus) → Réussite critique

    • L’action réussit au-delà des attentes.
    • Le MJ peut accorder un effet additionnel (succès parfait, avantage tactique, résultat spectaculaire).
  • 1 naturel (avant ajout de bonus) → Échec critique

    • L’action échoue, souvent de manière catastrophique.
    • Peut entraîner un contre-effet, une perte de matériel ou une situation défavorable.

Les critiques ne se modifient pas : un 20 reste une réussite totale, même si le total est inférieur au DD. Inversement, un 1 reste un échec total, même si le résultat final dépasse le DD.


Jets opposés

Lorsqu’une action est directement opposée à celle d’un autre personnage (ex : duel, lutte, dissimulation, persuasion contre mensonge) :

Les deux lancent d20 + leur modificateur → le plus haut résultat l’emporte.

  • En cas d’égalité, l’avantage revient au défenseur (ou à celui qui maintient l’état initial).

Exemples :

  • Crocheter une serrure pendant que quelqu’un tente de la bloquer.
  • Convaincre un PNJ pendant qu’un autre le contredit.
  • Lutter physiquement contre un adversaire.

Avantage et Désavantage

Certaines conditions confèrent un avantage ou un désavantage :

  • Avantage → lancer 2d20 et garder le meilleur résultat.
  • Désavantage → lancer 2d20 et garder le plus bas résultat.

Ces effets ne se cumulent pas : plusieurs avantages ou désavantages ne changent rien, sauf si le MJ le précise.

Exemples :

  • Avoir du temps, de bonnes conditions, ou de l’aide → Avantage.
  • Être blessé, pressé, ou dans l’obscurité → Désavantage.

Jets de sauvegarde

Les jets de sauvegarde permettent d’éviter un effet néfaste : piège, sort, explosion, poison, etc.

Jet de sauvegarde = d20 + modificateur de caractéristique ≥ DD de l’effet

  • Chaque effet a un DD de sauvegarde défini par sa source (ex : sort, piège, créature).
  • Le MJ annonce la caractéristique concernée (Force, Dextérité, Constitution, etc.).

Exemples :

  • Résister à un sort → d20 + Intelligence
  • Esquiver une explosion → d20 + Dextérité
  • Tenir face à la douleur → d20 + Constitution

Modificateurs contextuels

Le MJ peut appliquer des bonus ou malus selon la situation :

ConditionEffet typique
Terrain glissant-2 au jet de DEX
Outil adapté+2 au jet de compétence
Encombrement-1 à tous les jets physiques
Aide d’un allié+2 (ou avantage, selon le cas)
Fatigue ou blessuredésavantage sur les actions concernées

Philosophie du système

Un seul principe pour tout : lancer 1d20, ajouter les bons modificateurs, dépasser le DD. La simplicité garantit la fluidité du jeu, mais les choix de caractéristiques et de contexte gardent tout leur poids.

Ce système met l’accent sur :

  • la cohérence (mêmes règles pour tous les cas),
  • la vitesse (résolution en un seul jet),
  • et la souplesse (le MJ adapte le DD, pas les formules).