Pyrrhic Stars

Lexique

Ce lexique regroupe les termes couramment utilisés dans le système de jeu. Il sert de référence rapide pour les joueurs et les maîtres du jeu.


Termes généraux

TermeDéfinition
JDRJeu de Rôle (RPG en anglais). Système où les joueurs incarnent des personnages dans un univers narratif dirigé par un MJ.
MJ (Maître du Jeu)Personne qui dirige la partie, décrit les scènes, incarne les PNJ et arbitre les règles.
PNJ (Personnage Non Joueur)Tout personnage contrôlé par le MJ (allié, ennemi, ou neutre).
SessionUnité de temps de jeu, correspondant à une soirée ou une journée complète de partie.
ScénarioL’histoire ou la mission jouée au cours d’une session.
CampagneEnsemble de scénarios liés formant une trame narrative plus longue.
BackgroundOrigine, passé ou histoire personnelle d’un personnage.
LoreEnsemble du contexte et de l’univers du jeu.
RP (Roleplay)Fait de jouer son rôle, d’incarner son personnage et de prendre des décisions cohérentes avec sa psychologie.
MétaJouer en se basant sur des informations connues par le joueur mais pas par le personnage (ex : anticiper un piège parce qu’on a vu le MJ le décrire).
In-Game (IG)Tout ce qui se passe dans l’univers du jeu.
IRL (In Real Life)Ce qui se passe dans la vraie vie. Sert à distinguer joueur et personnage.

Dés et mécaniques

TermeDéfinition
dXDé à X faces. Exemple : d6 = dé à 6 faces, d20 = dé à 20 faces.
BuffBonus temporaire améliorant une caractéristique (ex : buff de vitesse ou de résistance).
DebuffMalus temporaire diminuant une caractéristique.
CleanSupprimer un debuff.
DOT (Damage Over Time)Dégâts sur la durée, appliqués à intervalles réguliers.
HOT (Heal Over Time)Soin sur la durée, appliqué à intervalles réguliers.
CC (Crowd Control)Effet de contrôle réduisant la capacité d’action d’une cible (ralentissement, immobilisation, etc.).
SnareType de CC qui ralentit la cible sans l’immobiliser.
RootType de CC qui immobilise totalement la cible.
SleepType de CC qui endort la cible.
AOE (Area of Effect)Zone d’effet : capacité affectant plusieurs cibles dans une zone donnée.

Combat et jeu

TermeDéfinition
TourTemps de jeu correspondant à environ 6 secondes in-game, durant lequel un personnage agit.
RoundEnsemble des tours de tous les participants au combat.
Jet d’attaqueLancer de dé visant à déterminer si une attaque touche sa cible.
Jet de dégâtsLancer de dé pour déterminer la quantité de dégâts infligés.
Jet de sauvegardeLancer défensif pour résister à un effet néfaste (sort, poison, explosion, etc.).
Jet d’opportunitéAttaque gratuite déclenchée lorsqu’un ennemi quitte une zone d’engagement.
InitiativeJet déterminant l’ordre des tours en combat.
SD (Score de Défense)Difficulté à toucher une cible. Détermine si une attaque réussit.
RMEC (Résistance Mécanique)Résistance aux dégâts cinétiques : impact, perforation, pression, projectiles.
RRAD (Résistance Radiative)Résistance aux dégâts radiatifs : feu, froid, lumière, électricité, radiation.
RINT (Résistance Interne)Résistance aux altérations internes : drain, nécrose, corruption, effets métaboliques.
Action PrincipaleAction majeure d’un tour : attaquer, lancer un sort, effectuer une manœuvre importante.
Action MineureAction secondaire d’un tour : se déplacer, recharger, activer un objet.
ManœuvreAction spéciale ou contexte (interaction, utilisation d’objet, action tactique).

Arcanotechnie et Flux

TermeDéfinition
FluxÉnergie primique potentielle utilisée pour alimenter les sorts et les systèmes arcanotechniques.
Flux arcanotechniqueCourant d’énergie primique canalisé et dirigé. Peut être manipulé, bloqué ou amplifié.
École d’arcanotechnieCatégorie représentant la nature de l’énergie arcanotechnique (Feu, Givre, Lumière, etc.).
Type d’arcanotechnieManière de convertir le Flux (Destruction, Annihilation, Cataclysme, etc.).
AffinitéMesure de la maîtrise d’une École ou d’un Type. Détermine les sorts accessibles.
SortExpression concrète de l’arcanotechnie, définie par une École et un Type.
Cristal de FluxObjet permettant de stocker ou restaurer du Flux.

Progression et narration

TermeDéfinition
XP (Expérience)Points ou repères de progression. Dans ce système, l’expérience s’obtient par l’usage, pas par les niveaux.
Gain de statistiqueAmélioration d’une caractéristique suite à la pratique ou à la réussite d’une action.
Gain de compétenceApprentissage ou perfectionnement d’une technique particulière.
CampagneEnsemble de scénarios formant une grande histoire continue.
Arc narratifPartie cohérente d’une campagne, centrée sur un thème ou un événement majeur.