Affinités et types
Principe général
Le système d’affinité repose sur deux axes :
- École - la nature de l’énergie manipulée (Feu, Givre, Lumière, etc.)
- Type - la manière dont le Flux est converti en énergie (Destruction, Altération, etc.)
Un sort est défini par une École et un Type. Les affinités d’un personnage déterminent quels sorts il peut apprendre, pas leur puissance.
Mécanique de déblocage des sorts
Chaque personnage possède des valeurs d’affinité :
A.École[Nom]→ niveau d’affinité avec une école (ex: Feu, Givre, etc.)A.Type[Nom]→ niveau d’affinité avec un type (ex: Destruction, Altération, etc.)
Règle d’accès à un sort
Un sort est utilisable si le personnage remplit une des conditions suivantes :
(A.École ≥ ReqÉcole ET A.Type ≥ ReqType)A.École + A.Type ≥ ReqMixte
Cela signifie qu’un Arcanotechnicien peut accéder à un sort :
- en développant les deux affinités requises (école ET type),
- ou en compensant par un investissement total plus élevé (spécialisation avec pénalité).
Pénalité de spécialisation (50%)
Les spécialistes paient un coût en affinité supplémentaire.
Le système encourage l’équilibre entre École et Type, mais permet la spécialisation pure moyennant un investissement plus important. La formule appliquée est :
ReqMixte = (ReqÉcole + ReqType) × 1.5
Pourquoi cette pénalité ?
Un personnage équilibré développe ses affinités de manière naturelle et complémentaire. Un spécialiste pur doit “forcer” l’accès au sort en compensant l’absence de maîtrise de l’autre axe, ce qui demande plus d’effort et d’investissement.
Exemple concret :
Un sort nécessitant École 4, Type 4 a un ReqMixte = 12 (4+4 × 1.5)
- Build équilibré : École 4 + Type 4 = 8 points investis → Accès
- Build spécialisé : École 12 + Type 0 = 12 points investis → Accès (mais 4 points de plus)
La spécialisation pure est viable mais moins efficiente.
Progression standard des sorts
| Niveau de Sort | ReqÉcole | ReqType | ReqMixte | Points (équilibré) | Points (spécialisé) |
|---|---|---|---|---|---|
| Niveau 1 | 2 | 2 | 6 | 4 | 6 (+50%) |
| Niveau 2 | 3 | 3 | 9 | 6 | 9 (+50%) |
| Niveau 3 | 4 | 4 | 12 | 8 | 12 (+50%) |
| Niveau 4 | 5 | 5 | 15 | 10 | 15 (+50%) |
| Niveau 5 | 6 | 6 | 18 | 12 | 18 (+50%) |
Note importante : Ces valeurs sont des lignes directrices, pas des règles absolues.
Sorts signature vs sorts de niche
Le niveau d’un sort ne détermine PAS ses exigences d’affinité.
Le “niveau” (1-5) représente la progression au sein d’une série de sorts (Boule de feu 1 → 5), pas son accessibilité. Les exigences dépendent du rôle du sort dans l’archétype :
Sorts signature (bas coût d’entrée) :
- Définissent l’identité de l’archétype
- Accessibles tôt pour que la classe fonctionne
- Exemple : Boule de feu niveau 1 pour un pyromancien → école 2, type 2
Sorts de niche (haut coût d’entrée) :
- Techniques avancées ou spécialisées
- Réservés aux maîtres de l’école
- Exemple : Tir surchargé niveau 2 pour un sniper → école 5, type 5
Un sort niveau 1 peut avoir des exigences école 8 s’il représente une technique de maître. Un sort niveau 5 peut avoir des exigences école 3 s’il est une amélioration naturelle d’un sort signature.
Principe de design :
- Sorts signature : Permettent à l’archétype de fonctionner → exigences basses
- Sorts polyvalents : Utilisables par plusieurs archétypes → exigences moyennes
- Sorts de niche : Techniques avancées ou spécialisées → exigences élevées
Exemple
Sort : Lance de Givre (Niveau 2)
- École : Givre
- Type : Destruction
- Conditions :
Givre ≥ 3ouDestruction ≥ 3ou(Givre + Destruction) ≥ 9
| Build | Givre | Destruction | Total | Accès ? | Coût en points |
|---|---|---|---|---|---|
| Cryomancien pur | 9 | 0 | 9 | 9 (spécialisé) | |
| Destructeur pur | 0 | 9 | 9 | 9 (spécialisé) | |
| Généraliste équilibré | 3 | 3 | 6 | 6 (équilibré) | |
| Hybride léger | 4 | 2 | 6 | 6 | |
| Débutant | 2 | 2 | 4 | N/A |
Le généraliste accède au sort avec 3 points de moins que le spécialiste pur.
Liste des Types d’Arcanotechnie
Les Types représentent la manière dont un Arcanotechnicien convertit le Flux en énergie. Ils reflètent la vitesse, la stabilité et la complexité de cette conversion.
Destruction
Nature : Décharge simple et immédiate. Principe : conversion directe du Flux en énergie brute, sans structure complexe. Profil : rapide, instinctif, peu exigeant mentalement.
Caractéristiques :
- Libération instantanée du flux arcanotechnique.
- Rendement énergétique modéré.
- Peu de contrôle, grande stabilité.
Exemples : Trait de feu, Éclair, Onde de choc.
Annihilation
Nature : Compression et libération explosive du Flux. Principe : l’Arcanotechnicien concentre le Flux avant de le libérer brutalement, augmentant sa densité énergétique. Profil : rapide, violent, instable.
Caractéristiques :
- Puissance de conversion extrême.
- Forte exigence mentale.
- Risque de retour d’énergie.
Exemples : Lance quantique, Implosion lumineuse, Décharge critique.
Cataclysme
Nature : Accumulation lente et massive d’énergie arcanotechnique. Principe : l’Arcanotechnicien canalise le Flux sur une longue durée avant sa libération. Profil : lent, stable, dévastateur.
Caractéristiques :
- Long temps de charge.
- Effets à grande échelle.
- Endurance mentale élevée requise.
Exemples : Tempête de feu, Séisme, Voile glaciaire.
Altération
Nature : Transformation subtile et ciblée. Principe : manipulation fine du flux pour modifier une propriété physique, arcanotechnique ou biologique. Profil : précis, méthodique, stable.
Caractéristiques :
- Effets de contrôle et de déstabilisation.
- Grande stabilité énergétique.
- Exige finesse plutôt que puissance.
Exemples : Gel affaiblissant, Drain vital, Distorsion de phase.
Amélioration
Nature : Conversion harmonique et interne. Principe : l’Arcanotechnicien réinjecte le Flux dans un système existant pour le renforcer ou le stabiliser. Profil : stable, équilibré, endurant.
Caractéristiques :
- Effets de renforcement et de protection.
- Très faible perte énergétique.
- Synergie avec les alliés ou les artefacts.
Exemples : Bénédiction, Accélération lumineuse, Renforcement kinesthésique.
Arme
Nature : Canalisation d’énergie arcanotechnique à travers les armes physiques. Principe : l’Arcanotechnicien infuse ses armes avec du Flux pour augmenter leur efficacité au combat. Profil : tactique, polyvalent, orienté combat.
Caractéristiques :
- Amélioration des capacités d’armement.
- Synergie entre arcanotechnique et combat physique.
- Efficacité accrue selon l’arme utilisée.
Exemples : Tir surchargé, Plombs à haute vélocité, Tir à la tête.
Déplacement
Nature : Manipulation spatiale et cinétique. Principe : l’Arcanotechnicien convertit le Flux en mouvement, repositionnement ou distorsion spatiale. Profil : réactif, mobile, orienté tactique.
Caractéristiques :
- Repositionnement rapide sur le champ de bataille.
- Capacités d’évasion et de poursuite.
- Synergie avec l’initiative et les stratégies basées sur le mouvement.
Exemples : Charge, Roulade de combat, Pas dimensionnel.
Protection
Nature : Conversion défensive et blindage. Principe : l’Arcanotechnicien façonne le Flux en barrières, protections ou champs d’atténuation des dégâts. Profil : réactif, stable, orienté équipe.
Caractéristiques :
- Effets de réduction et d’absorption des dégâts.
- Déni de zone et création de couverture.
- Grande stabilité, faible potentiel offensif.
Exemples : Bouclier de lumière solide, Bouclier renforcé, Barrière cinétique.
Affliction
Nature : Dégradation persistante et débilitation. Principe : l’Arcanotechnicien implante une conversion de Flux soutenue dans une cible, causant des effets nocifs continus. Profil : effet lent, insidieux, orienté attrition.
Caractéristiques :
- Effets de dégâts dans le temps et d’affaiblissement.
- Difficile à dissiper une fois appliqué.
- Nécessite une concentration mentale soutenue.
Exemples : Poison, Corrosion, Hémorragie de Flux.
Résumé comparatif
| Type | Vitesse | Puissance | Stabilité | Complexité mentale | Style de conversion |
|---|---|---|---|---|---|
| Destruction | Très rapide | Moyenne | Haute | Faible | Décharge directe |
| Annihilation | Rapide | Très élevée | Faible | Haute | Compression violente |
| Cataclysme | Lente | Massive | Moyenne | Élevée | Accumulation prolongée |
| Altération | Moyenne | Variable | Très haute | Moyenne | Transformation fine |
| Amélioration | Moyenne | Faible | Très haute | Moyenne | Réinjection harmonique |
| Arme | Rapide | Variable | Haute | Faible | Infusion d’arme |
| Déplacement | Très rapide | Aucune | Moyenne | Faible | Redirection cinétique |
| Protection | Moyenne | Aucune | Très haute | Moyenne | Façonnage défensif |
| Affliction | Lente | Faible | Haute | Élevée | Implantation soutenue |
Types d’Arcanotechnie et Résistances
Le Type et l’École d’un sort déterminent quelle résistance s’applique contre lui. Ce n’est pas le fait qu’il soit “arcanotechnique” qui compte, mais la nature physique de l’effet produit.
Pour une compréhension complète du système de résistances, consultez Système de Résistances.
Correspondances générales
| Type d’effet | Résistance applicable | Exemples |
|---|---|---|
| Projectile, impact, onde | RMEC | Projectile de roche, onde de choc |
| Feu, froid, lumière, foudre | RRAD | Boule de feu, rayon de givre, éclair |
| Drain, nécrose, corruption | RINT | Drain vital, nécrose, gel du sang |
Exemples par Type
Destruction → Principalement RMEC ou RRAD selon l’école
Annihilation → Principalement RMEC (compression violente) ou RRAD (décharge)
Cataclysme → Souvent RMEC + RRAD (effets à grande échelle)
Altération → Principalement RINT (transformation interne)
Amélioration → Pas de résistance (effets bénéfiques)
- Bénédiction, accélération, renforcement → N/A
Arme → Dépend de l’arme infusée
Philosophie du système
Le Type reflète la capacité mentale et physique de l’Arcanotechnicien à convertir le Flux. Il définit son style énergétique et sa relation au flux arcanotechnique, pas sa puissance brute. Deux Arcanotechniciens de même école peuvent être radicalement différents selon leur type :
- L’un décharge brutalement son énergie (Destruction)
- L’autre l’accumule lentement (Cataclysme)
- Un troisième la réinjecte pour renforcer (Amélioration)
Important : Le système d’affinités détermine quels sorts vous pouvez apprendre. Les résistances déterminent combien de dégâts vous encaissez. Ces deux systèmes sont indépendants mais complémentaires.